ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
¡Hola, queridos lectores!
En la entrada de hoy os vamos a hablar de un tema que nos tiene un poco nerviosos, tanto a los profesores como a los padres, ya que es algo bastante novedoso y que muchos no dominamos aún: la robótica y la programación.
En la ley educativa actual, la LOMLOE, se contempla que al finalizar el segundo ciclo de Educación Primaria, es decir al acabar cuarto de primaria, los alumnos empezarán a trabajar la programación por bloques y a experimentar la robótica.
Ahora bien, muchos nos preguntamos, ¿qué beneficios aporta por ejemplo la robótica? Aunque no lo parezca, la robótica es un elemento transversal que se puede aplicar en todas las áreas y que incentiva el interés de los alumnos. Por ejemplo, se puede trabajar una parte de la historia mediante el uso de robots. Además, otro de los beneficios que se acuña es la manipulación de objetos tangibles, ya que favorece y estimula la atención del alumnado en la actividad.
Por otro lado, aunque la programación por bloques sea una actividad abstracta, ya que no están palpando con sus manos el material, como en el caso de la robótica, tiene varios beneficios. En primer lugar, como dice Cecilio Angulo, la programación atrae más que la robótica y además no se encuentra con barreras de espacio porque no hay un material físico en un lugar real. Programar también desarrolla la creatividad, ya que los alumnos utilizan su imaginación para inventarse un juego, un cuento,… y lo adaptan según sus preferencias. Otro de los grandes beneficios es que aprenderán a reconocer qué herramientas disponen para hacer frente a los innumerables problemas que se encuentran a la hora de programar. Así mismo, también se trabaja la regulación de la frustración, ya que les permitirá entender que deben esforzarse para lograrlo y que con paciencia pueden conseguir lo que desean.
BEE-BOT
Para trabajar la robótica en el aula destaca Bee-bot, una abeja que debe programarse (izquierda, derecha, adelante, atrás) para desplazarse por un espacio, bien sea un tablero con imágenes, con directrices,… Para entender mejor el funcionamiento de Bee-bot hemos desarrollado una actividad para llevar a cabo en el aula de segundo de primaria, en la asignatura de Conocimiento del Medio.
El tema que vamos a dar es el de las diosas griegas, un contenido que puede resultar lioso para los alumnos al contener tantos nombres, por lo que, con la ayuda del Bee-bot vamos a intentar que la actividad les resulte lo más entretenida posible.
Nuestros objetivos no sólo son aprender el nombre de algunas diosas griegas y por qué se las conoce, sinó que también vamos a trabajar otros ámbitos como:
La programación sencilla
Reforzar las direcciones: derecha, izquierda, delante, detrás
Reconocimiento de las mujeres en la mitología griega
Trabajo en equipo
Desarrollo de la motricidad fina
Para trabajar el bee-bot hemos secuenciado la actividad en diferentes sesiones.
Durante la primera sesión se les explicará a los alumnos qué se va a hacer, en qué consistirá la actividad, y se realizará la agrupación de los alumnos por grupos. La formación de grupos se realizará en función del número de alumnos, lo ideal es que haya 6 personas por grupo, ya que la actividad se trabajará mediante el Puzzle de Aronson y se necesita un alumno experto para cada diosa.
Durante esta sesión se repartirá a cada alumno del equipo base una diosa de las siguientes: Afrodita, Artemisa, Atenea, Démeter, Hera y Medusa.
Durante la segunda sesión, cada alumno del equipo base trabajará con su grupo de expertos, buscando imágenes de las diosas y elementos de la mitología griega para construir el tablero. Además, deberán buscar en Internet información acerca de la diosa asignada.
Para la tercera sesión, los alumnos volverán a su equipo base para explicarles a sus compañeros quién era la diosa que han analizado y por qué se la conocía (es decir, de qué era diosa). Una vez compartida la información, los alumnos empezarán con la construcción del tablero. Las imágenes impresas las colorearán a su gusto y las recortarán. Así mismo, recortarán 16 cartulinas de diferentes colores en formato cuadrado. Estas cartulinas se usarán para el tablero, utilizando 6 para las imágenes de las diosas y las 10 restantes para las imágenes de la mitología griega.
Como en la tercera sesión no se podrá terminar de construir el tablero, la cuarta sesión se dedicará a pegar sobre el tablero las cartulinas recortadas en la anterior sesión. Una vez acabado cada grupo su respectivo tablero, se plastificarán para que el material no se dañe.
En la quinta sesión se elaborarán las tarjetas que se utilizarán para jugar. Para ello, utilizaremos cartulinas con formato rectangular de un tamaño aproximado 12x18 cm. En esas tarjetas escribirán preguntas tales como: ¿Quién es la diosa de la agricultura?.
Para la sexta sesión se empezará a utilizar Bee-bot, para que los alumnos empiecen a familiarizarse con dicho robot. Aprenderán cómo funcionan los comandos: cómo moverse, cómo parar, cómo borrar el contenido anterior,…Una vez aprendido el control, se les explicará el funcionamiento del juego. Empezará leyendo la tarjeta un alumno del grupo y el de su lado en sentido de las agujas del reloj será el encargado de mover el robot a la casilla correspondiente después de haberlo debatido con el resto del grupo. Este será el encargado de leer la siguiente tarjeta, y así sucesivamente hasta terminar.
Finalmente, en la séptima y última sesión, el alumnado debe evaluar su trabajo individual en la búsqueda de información, así como su aprendizaje acerca del pensamiento computacional.
El tablero utilizado para la actividad es el siguiente:
SCOTTIE GO
Para iniciarnos en la programación por bloques, consideramos relevante empezar mediante elementos tangibles, para que los alumnos puedan manipularlo. Un recurso extendido entre los docentes es SCOTTIE GO, un juego que une la virtualidad con la realidad.
Los alumnos deben configurar mediante unas fichas de cartón qué es lo que quieren que haga el marciano virtual. Mediante una tablet escanean los bloques y seguidamente el personaje que se encuentra en la tablet realiza la acción demandada.
Es uno de los primeros pasos para iniciarse en el ámbito de la programación, antes de pasar al siguiente nivel: SCRATCH.
SCRATCH
Scratch, así como se definen ellos, son una comunidad de programación sencilla, lo que permite que se pueda trabajar con niños. En esta página web, los niños, y todo aquél que quiera, pueden construir historias, juegos,… Además, permite la configuración en 70 idiomas, lo que permite también su internacionalidad y trabajar competencias lingüísticas.
En nuestro caso, cada una hemos realizado una historia diferente.
Marta, se ha inventado una historia del día del cumpleaños de una niña, a la que su madre le regala una entrada para el concierto de Coldplay y nos invita a acompañarla.
En la tarjeta de Judit se celebra el cumpleaños de un niño, a quien se le aparece un mago que le concederá 3 deseos si supera 2 pruebas (dos juegos).
Finalmente, Andrea ha simulado una historia en la que le preparan una fiesta sorpresa a su protagonista, quién pensaba que sus seres queridos se habían olvidado de su cumpleaños.
A continuación, os adjunto una captura de los comandos de Scratch.
Cada una tiene un nivel de dominio diferente, por lo que la complejidad de la tarjeta depende del conocimiento acerca de la página. No obstante, todos somos capaces de trabajar con Scratch gracias al gran número de tutoriales y al fácil uso de los comandos.
¡Esperamos que os haya gustado nuestra entrada y que podáis aplicarlo en vuestras aulas o con vuestros familiares más pequeños!
Angulo, C. (2016). Usos y beneficios de la robótica en las aulas. Recuperado de: https://www.upc.edu/latevaupc/usos-y-beneficios-robotica-las-aulas/
Salguero, C. (2018). Programación como recurso educativo. Beneficios para el alumnado. Recuperado de: https://www.vermislab.com/programacion-como-recurso-educativo-i-beneficios-para-el-alumnado/
Scratch (s.f). Acerca de Scratch. Recuperado de: https://scratch.mit.edu/about
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