LAS TIC EN EL AULA
¡Hola a todos y todas! Bienvenid@s un día más a nuestro blog.
Hoy os vamos a hablar sobre qué hacer para introducir las TIC en el aula de primaria, esperamos que sea de vuestro interés y podáis coger ideas para vuestra labor como docentes.
No es nada nuevo si os decimos que la sociedad en la que vivimos cada vez está más digitalizada y basada en la información y el conocimiento a través del internet. Por lo que todas las áreas de esta tienen la necesidad de actualizarse e innovar para introducir cuanto antes las TIC e ir al ritmo que marca la sociedad.
De manera que, en el ámbito educativo debe haber una innovación e introducción de estas nuevas tecnologías para formar ciudadanos aptos para la sociedad actual y competentes en las TIC. Pero esto no sería posible si los docentes no adquirieran estas nuevas habilidades y, después, no aprendieran metodologías o competencias para llevarlas a cabo en su práctica profesional. De hecho, se está demostrando que la utilización de las nuevas tecnologías digitales aumenta la motivación entre los estudiantes y hace que la enseñanza-aprendizaje sea de mejor calidad.
Así pues, existen varios modelos pedagógicos a través de los cuales se puede llevar a cabo el diseño y análisis de actividades de carácter didáctico. Tres ejemplos de ellas son los siguientes:
El primero que os vamos a presentar es el TPACK o Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido, basado en la idea de Shulman, pero actualizado por Mishra y Koehler, quienes introdujeron las TIC en la ecuación. Interpretan este modelo como el marco conceptual que puede orientar al profesorado para la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza (Vallejo, 2013), y podría definirse como el conjunto de conocimientos y habilidades que abarcan diversas áreas y que debe aplicarse en situaciones concretas para enseñar con las TIC.
En la siguiente imagen podemos observar y esclarecer el formato de este modelo. Tenemos las disciplinas involucradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje y el nexo de unión de todas ellas forma el TPACK.
El siguiente modelo pedagógico es el PIC-RAT, desarrollado por kimmons, Graham y West. Estos tres pedagogos plantean dos cuestiones que el o la docente debe hacerse sobre el uso de las TIC en el aula de primaria. La primera es la relación del alumnado con la tecnología, y la segunda cómo el personal docente utiliza la tecnología en relación con su práctica más tradicional.
Por un lado, si nos centramos en la primera cuestión, esta puede ser de tres tipos: pasiva, si el alumnado actúa como receptor pasivo de información; interactiva, si el alumnado recibe la información y dispone de medios para responder a ella, es decir, si puede manipularla para integrarla en los conocimientos que ya posee; y, creativa, si el alumnado crea aprendizajes que representan la síntesis de la información que ha adquirido.
Por otro lado, si nos referimos a la segunda cuestión, la tecnología también puede ser de tres maneras: reemplazable, si se emplea como una mejora ocasional, pero no cambia la naturaleza de la metodología del aula; amplificadora, si añade elementos que no se consiguen con los métodos tradicionales; o, transformadora, si sin ella fuera imposible realizar ese tipo de enseñanza, es decir, cuando está totalmente integrada en la práctica educativa del aula.
Para clarificar lo expuesto anteriormente vamos a mostraros un ejemplo: trabajar con la Tablet como recurso para escribir un poema sería una actividad creativa para el alumnado y en la que la tecnología sustituye las formas tradicionales, pero leer textos o hacer ejercicios en este dispositivo sería una actividad pasiva para el alumnado en cuanto a su relación con la tecnología, la cual los métodos tradicionales.
Por último, vamos a hablaros sobre el marco de Análisis y Diseño Centrado en la Actividad (ACAD), desarrollado por Carvalho y Goodyear, quienes la crearon para facilitar los procesos de discusión que fundamentan esos procesos de diseño y análisis didáctico (Goodyear, Carvalho, Yeoman, Casteñeda & Adell, 2021). Este modelo habla de situaciones de aprendizaje porque la labor educativa, la enseñanza y el aprendizaje se llevan a cabo de manera situada en un contexto real. Además, pretende ayudar a los docentes a comprender una situación de aprendizaje para poder planificar y realizar los cambios pertinentes, y también comprender el desarrollo de la actividad de aprendizaje entre el alumnado y por qué lo hace así.
El marco ACAD consta de cuatro dimensiones: el escenario de aprendizaje, como el aula o materiales digitales que se van a utilizar; la interacción social, como agrupamientos o repartición de roles en los distintos grupos de trabajo; las tareas de conocimiento, como formas de estructurar los contenidos a enseñar y formas de evaluar; y, la cuarta dimensión, la actividad de aprendizaje no se puede predecir ni puede reducirse a las propiedades o procesos de sus componentes, es emergente en el sentido de la organización.
Sin embargo, para cumplir la intención de los creadores de este modelo faltaba una herramienta para facilitar las prácticas de diseño y análisis didáctico basadas en el marco ACAD, por lo que se creó el Toolkit ACAD. Su función es sostener el trabajo de equipos de diseño sirviendo como nexo de unión de los procesos de intercambio e integración de conocimientos, promoviendo la conversación para que haya negociación de opiniones respecto a la actividad de aprendizaje.
Os aconsejamos que siempre que tengáis la oportunidad de utilizar estos instrumentos lo hagáis, ya que es muy enriquecedor poner en práctica nuevos conocimientos para así poder emplearlos en vuestra labor como docentes. En nuestro caso, tuvimos la oportunidad de aprenderlo en clase a través de un taller y fue muy entretenido y enriquecedor, ya que fuimos conscientes de todo lo trabajado en la actividad que planteamos con el Bee-bot (que por si no sabéis de qué trata, está en la entrada anterior).
En la realización del taller, durante la primera fase, cada grupo se separó en los dos subgrupos que lo comprenden y se nos planteó un primer objetivo, el cual era decidir qué tarjetas habíamos utilizado para nuestra actividad. Así pues, cogimos cada uno de los montones de tarjetas que teníamos, cada una trataba sobre un aspecto: las amarillas eran sobre el diseño de tareas de conocimiento, las verdes sobre espacios y recursos y las naranjas sobre el diseño de la interacción social. Y después de estar un determinado tiempo negociando, llegamos a un consenso y estas son las tarjetas que elegimos que hacían referencia a la actividad del Bee-bot.
A continuación, en la segunda fase, los dos subgrupos del mismo grupo de trabajo nos juntamos y, a su vez, unimos las versiones del diseño de la actividad que cada subgrupo había realizado. Acto seguido, nos dimos cuenta de que no coincidíamos en todas las tarjetas a pesar de tener como referencia la misma actividad. Por lo que llegó el momento de debatir sobre qué tarjetas eran las correctas y cuáles las incorrectas, o más bien las que más definían o representaban nuestra actividad. Así pues, después de este debate volvimos a hacer el diseño de nuestra actividad con las tarjetas que habíamos escogido entre todas. El resultado fue el siguiente:
Finalmente, en la tercera y última fase ya podíamos completar el apartado de pedagogías que estaba vacío en las dos fases anteriores. Las pedagogías que escogimos en consenso fueron el conductismo, el constructivismo y el socio-constructivismo.
Elegimos el conductismo porque a lo largo de toda la actividad la profesora va a dar un feedback constante. Tanto las veces que estén realizando el trabajo de manera correcta para motivarlos en su aprendizaje, como en las que se cometa un error, ofreciendo una retroalimentación inmediata para que puedan aprender de él. Gracias a este feedback los alumnos actuarán de una manera o de otra, modificando así su conducta.
Consideramos que utilizamos el constructivismo porque los alumnos se convierten en creadores de conocimiento al tener que buscar información y trasmitirla, y no ser meros receptores de ella. Así pues, ocupan un papel activo dentro de su propio proceso de aprendizaje.
Por último, pensamos que el socio-constructivismo está presente en nuestra actividad por una razón, la cual es que estamos realizando una actividad cooperativa, en la que desempeñan un papel activo. Además, se produce un intercambio de información a través de la interacción entre todos, ya que un alumno es experto en su tema y posteriormente transmite su conocimiento a su grupo base. Adicionalmente, el tema de la actividad son las diosas de la Antigua Grecia, por lo que estamos aportando una perspectiva de género al ejercicio y atendiendo a la diversidad.
Para concluir, nos gustaría destacar el gran aprendizaje que hemos obtenido a través del planteamiento de la actividad del Bee-bot y su posterior evaluación con el ACAD. Hemos sido conscientes de que cualquier trabajo que realicemos puede mejorarse con unas simples cuestiones, las cuales derivan en un profundo debate entre las componentes del grupo. Lo que permite que la actividad planteada se vea en perspectiva para poder realizar los cambios convenientes.
Adicionalmente, a través de este método se promueve el intercambio de opiniones, el diálogo entre los miembros del grupo, el pensamiento crítico y el trabajo cooperativo y, por consiguiente, se fomenta el respeto teniendo en cuenta las opiniones de los demás.
Para acabar, hemos podido comprobar como el ámbito educativo puede implementar muchas nuevas maneras de trabajar los contenidos curriculares y las habilidades sociales a través de las TIC. Con tal de formar a personas aptas para la sociedad digitalizada actual.
WEBGRAFÍA:
Educational, M. (2021). Digital Thinking: los nuevos maestros digitales. Blog Miniland Educational. Disponible en línea en: https://spain.minilandeducational.com/school/digital-thinking-nuevos-maestros-digitales/
Goodyear. P., Carvalho. L., Yeoman. P., Castañeda, L., & Adell, J. (2021). Una herramienta tangible para facilitar procesos de diseño y análisis didáctico: Traducción y adaptación transcultural del Toolkit ACAD. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 60, 7-27. Disponible en línea en: https://doi.org/10.12795/pixelbit.84457
Media and Technology / PIC-RAT Model. (s. f.). Disponible en línea en: https://www.forsyth.k12.ga.us/Page/52613 (imagen)
Unesco. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC UNESCO. UNESCO Publishing. Disponible en línea en: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024
Vallejo, C. (s. f.). MONOGRÁFICO: Introducción de las tecnologías en la educación - TPACK | Observatorio Tecnológico. Disponible en línea en: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/component/content/article/1092-monografico-introduccion-de-las-tecnologias-en-la-educacion?start=1
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